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· Game Dev
모든 UI 오브젝트는 Canvas 오브젝트의 자식 오브젝트여야 한다. Canvas는 EventSystem 오브젝트를 이용하여 메시징 시스템을 지원한다. 따라서 EventSystem이 꼭 필요하다. Draw order of elements 캔버스의 UI 요소는 하이어라키창에 등록한 것과 동일한 순서로 배치된다. UI의 앞,뒤 배치를 바꾸려면 하이어라키 창에서 UI 오브젝트의 순서를 바꾸면 된다. 또한 Transform 컴포넌트의 매소드를 사용해 스크립트에서 순서를 변경할 수도 있다. (SetAsFirstSibling, SetAsLastSibling, and SetSiblingIndex) Render Modes (1) Screen Space - Overlay 씬(scene)의 맨 위에 렌더링된 화면에 UI ..
· Game Dev
서론 대화를 진행하는 도중에, 새로운 키워드가 등장하면 화면에 띄우는 코드이다. 키워드가 등장할 때, AppearKeyword() 코루틴을 시작하고 내부에서 Dotween을 이용해 키워드를 띄웠다. 문제는 2개의 키워드가 연달아 나왔을 때인데, AppearKeyword()를 두 번 연속으로 호출하다보니 뒤에 등장한 키워드만 화면에 보이게 되는 것이다. 때문에 첫번째로 호출된 코루틴이 끝나면 두번째 코루틴을 실행하도록 해야했다. 처음에는 코루틴 내부에서 yield return을 이용해 이후에 등장하는 코루틴을 멈추고자 하였다. 예를들면 코루틴이 진행중일 때, isResting 변수의 값이 false일 동안 멈춘다던지 하는 것이다. 하지만 별개의 코루틴을 제어하는게 생각보다 쉽지 않았고, 또 2개 이상의 키..
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git commit message convention example build Build related changes (eg: npm related/ adding external dependencies) 빌드 관련 변경 사항(예: npm 관련/외부 종속성 추가) chore A code change that external user won't see (eg: change to .gitignore file or .prettierrc file) 외부 사용자가 볼 수 없는 코드 변경(예: .gitignore 파일 또는 .pretierc 파일로 변경) -> 쓸데없는 것들 변경 feat A new feature 새로운 기능 fix A bug fix docs Documentation related changes 문서..
· Game Dev
TMP Material 복제 TMP의 인스펙터창에서 Material Preset을 변경할 수 있다. 인스펙터창의 아래에 있는 Material 을 복사 해 여러개의 Material을 만들 수 있다. 서로 다른 색상의 Glow를 적용시킨 Material을 여러개 만들어두었다. 머터리얼은 인스펙터창에서 바꿀 수 있다. 코드에서 Material 바꾸기 인스펙터 창에 다음과 같이 사용할 Material을 등록할 수 있도록 해주었다. 필드 설명 매개변수 name, dialog : string, 화면에 띄우는 내용을 담고 있음 _name : TextMeshProUGUI, name의 내용을 띄우는 TMP를 인스펙터창에서 _name에 할당함 name과 일치하는 Material의 ID를 찾는다. 변경하고자 하는 TMP의 ..
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깃 저장소 만들기 먼저 hello-git 디렉토리를 만든 후 해당 디렉토리로 이동한다. ls -al 명령어로 현재 디렉토리 안의 내용을 살펴본다. 마침표가 하나(.)인 항목은 현재 디렉토리를 나타내고, 마침표가 두개(..)인 항목은 상위 디렉토리를 나타낸다. $ git init : 깃 초기화하기 이 디렉토리에 저장소를 만들기 위해 git init 명령어를 입력한다. git init : 깃을 사용할 수 있도록 디텍토리를 초기화 하는 작업 Initialize empty Git repository in ~ 이라는 명령어가 나오면 성공 ! ls 명령어를 통해 한번 더 디렉토리 안을 확인해보니 '.git'이라는 디렉토리가 생겼다. 이 디렉토리가 깃을 사용하면서 버전이 저장될 '저장소 (Repository)' 이다..
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공부한 책: DO IT! 깃& 깃헙 깃에서 버전이란 깃에서 버전을 관리하면 원래 파일 이름은 그대로 유지하면서 파일에서 무엇을 변경했는지를 변경 시점마다 저장할 수 있다. 또 각 버전마다 작업했던 내용을 확인할 수 있고, 그 버전으로 돌아갈 수도 있다. 스테이지와 커밋 작업 트리 (Working Tree) 파일 수정, 저장 등의 작업을 하는 디렉토리, 작업 디렉토리(working directory)라고도 함. 스테이지 (Staging Area) 버전으로 만들 파일이 대기하는 곳 작업 트리에서 10개의 파일을 수정했는데, 4개의 파일만 버전으로 만들려면 4개의 파일만 스테이지로 넘겨주면 됨 .git/Index 파일에 저장됨 hello.txt 파일 문서를 수정하고 저장하면 그 파일은 작업트리에 있게 됨. 수..
· OS/Linux
공부한 책 : Do It! 깃&깃허브 입문 cd~ : 홈 디렉토리로 이동 ~은 홈 디렉토리를 의미 리눅스에서 디렉토리를 나타내는 기호 ~ : 현재 접속 중인 사용자의 홈 디렉토리를 가리킴. 홈 디렉토리의 경로는 'c/Users/사용자아이디'이며 사용자 디렉토리라고도 부름. 사용자 아이디는 5글자 까지만 나타남 ./ : 현재 사용자가 작업 중인 디렉토리 ../ : 현재 디렉토리의 상위 디렉토리 mkdir mine : 새 디렉토리 mined을 만듦 MaKe DIRectory cd mine : mine 디렉토리로 이동 Change Directory cd.. : 부모 디렉토리로 이동 pwd : 현재 경로를 보여줌 Print Working Directory ls : 디렉토리의 내용을 보여줌 List의 줄임말 ls..
· Game Dev
인스펙터 창에서 적용하기 스크립트 using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; namespace DefaultSystem { public enum SoundType { BGM, EFFECT, BGMEFFECT } [System.Serializable] public struct AudioClips { public string ID; //이름 public AudioClip clip; // 오디오 클립 } public class SoundManager : MonoBehaviour { public static SoundManager instance; [SerializeField] AudioSource[] audioS..
· Game Dev
바닷속에서 장애물을 피하며 골인지점에 무사히 도착하면 클리어하는 게임 플레이 화면을 만들기 위해서 가장 첫 단계로 플레이어가 y축을 따가 위, 아래로 이동하는 코드를 작성하였다. 우리 게임은 모바일 게임으로 기획하였기 때문에 버튼 UI를 배치시키고 버튼을 누르면 이에 반응하여 플레이어가 이동하도록 코드를 작성하였다. 플레이어의 움직임을 구현하기 위해서 두 개의 스크립트를 작성하였다. PlayerController ButtonEvent Player 오브젝트 일단 플레이어 역할을 할 오브젝트를 하나 만들었다. 아직 캐릭터 디자인이 진행중이어서 임시로 캡슐모양의 3D 오브젝트를 사용하였다. 플레이어 움직임과 기타 제어 사항들을 작성할 PlayerController 스크립트를 만들고 오브젝트에 컴포넌트로 추가해..
· Game Dev
출처 : 『레트로의 유니티 게임 프로그래밍 에센스』 , 이제민 1. 상속과 재사용 게임 엔진은 이미 완성된 기반 코드를 제공하고, 개발자는 게임 엔진의 코드를 재사용한다. 코드를 재사용하는 방법인 '상속'을 통해 유니티 엔진을 다룰 수 있다. 상속으로 몬스터 만들기 클래스 class Monster class Orc : Monster class OrcChieftan : Orc 기능 + 인공지능 기능 + 애니메이션 기능 + 공격과 방어 기능 + 물리 기능 + 기타 필수 기능 + 초록색 피부 + 오크의 애니메이션 + 오크의 스킬 + 그 외 오크의 고유 기능 + 대장 모자 + 새로운 무기와 강력한 스킬 + 그 외 오크 대장의 고유 기능 특징 - 제대로 된 외형 없음 - 여러 종류의 몬스터 클래스를 구현할 때 부..
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출처 : 『아이폰 앱 UX 디자인』 , 수잔 긴스버그 작성일 : 2021년 9월 18일 사용자 리서치 사용자 리서치란? 리서치의 결과물 사용자 니즈, 사용 컨텍스트, 인식, 어려운 점, 언어와 규범 사용자 니즈 사용자가 오늘 무엇을 하는지, 그들에게 무엇이 중요한지, 충족되지 않은 니즈는 무엇인지에 대한 질문을 하여야 함. 사용자 컨텍스트 어디서, 왜, 언제 앱을 사용하는지. 주변 환경, 하루 중 사용 시간대, 제약 사란, 연관된 사람, 사용 동기, 방해 유형 인식 사용자가 해당 앱을 구입하거나 사용하는 데 걸림돌이 되는 인식과 관련된 문제. 문제점 사용자의 현재 작업 흐름(workflow)에서 무엇이 문제인지. 이 같은 문제점으로 인해 사용자는 앱 사용을 포기하거나 회피 방안을 만들어냄. 이에 대한 인..
· 메모
티스토리 반응형 스킨 #2의 사이드바 '링크' 메뉴에서 이메일 링크 걸기 : mailto 태그 티스토리의 기본 제공 스킨인 '반응형스킨 #2'에서는 사이드바에 링크를 걸어둘 수 있는 공간이 있다. 이 공간에 링크를 걸어두고 싶다면 블로그 관리 페이지에서 간단하게 설정할 수 있다. 위처럼 링크를 설정하고 나면 자동으로 사이드바에 'GITHUB'이라는 텍스트가 추가된 것을 볼 수 있다. 텍스트를 클릭하면 해당 링크로 이동한다. 하지만 링크 메뉴 아래에 'E-MAIL' 텍스트를 추가하고, 해당 텍스트를 클릭하였을 때 메일 전송창이 뜨도록 하려면 어떻게 해야 할까? mailto 태그 html에 대해 아는 것이라곤 교양 수업으로 1~2주 배운게 전부이기 때문에 정확한 정보가 아닐 수 있습니다. 해당 정보는 인터넷..
· Language/C++
PowerC++ 문제풀이, Chapter 10, Programming 2번 #include using namespace std; // 클래스 선언 class Box { private: double height, length, width; bool isEmpty; public: // 생성자 Box(); // 디폴트 생성자 Box(double w, double l, double h); // 명시적 생성자 중복 정의 // setter void setHeight(double h); void setLength(double l); void setWidth(double w); void setEmpty(bool e); // getter double getHeight(); double getWidth(); double ..
· Language/C++
C 언어 코딩 도장: 39.1 문자와 문자열 포인터 알아보기 문자열은 char 포인터 형식으로 사용합니다. char *변수이름 = "문자열"; 다음 내용을 소스 코드 편집 창에 입력한 뒤 실행해보세요. string_pointer.c #include int main() { char c1 = 'a'; // 변수에 문자 'a' 저장 dojang.io [C] C스타일 문자열의 차이 (char 포인터, char 배열) by 메모리 영역 🚀 메모리 구조와 문자열 리터럴 ansohxxn.github.io HEAP CORRUPTION DETECTED 오류와 해결방법 HEAP CORRUPTION DETECTED 에러의 원인은 malloc이나 new로 할당한 메모리의 영역보다 더 큰 영역에 접근하고자 했기 때문이다. 어떤..
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프로젝트의 사용자조사 단계에서 데스크 리서치와 사용자 인터뷰를 진행하게 되었다. 키오스크를 디자인하기 전에 우리가 디자인할 서비스를 이용하는 사용자에 대하여 조사하는 단계였다. 데스크 리서치 일단 조사해야할 분야를 , , 으로 팀원들과 나누어 조사하기로 했다. 내가 조사를 담당하게된 부분은 부분이었다. 써브웨이 이용절차 일단 먼저 키오스크에 들어가야 하는 내용과 디자인할때 필요한 내용들을 조사했다. 매장 포스 키오스크에서 제일 중요한건 역시 주문 절차이기에 써브웨이의 주문 절차에 대해 조사했다. 써브웨이의 주문 절차는 특히 악명이 높고 신규 고객의 유입을 막는 중요한 역할을 한다. (나도 써브웨이에 처음 갔을적에 써브웨이의 주문방식을 미리 조사하고 갔었다.) 써브웨이의 주문 절차는 매장주문과 앱주문에서 ..
hye2021
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